Alla scoperta degli esport in Italia. L’intervista a Simone “Akira” Trimarchi

Quali sono i videogame che meglio si prestano a questo tipo di competizioni, e quali sono quelli che attualmente sono sulla cresta dell’onda in termini di popolarità e introiti?
I due pesi massimo del mercato esport sono sicuramente Counter-Strike: Global Offensive (sviluppato da Valve, e pubblicato nel 2012 ndr.) e League of Legends (Riot Games, 2009 ndr.). Il primo è sicuramente l’esport più famoso in occidente e gli eventi organizzati da ESL, FaceIT o altre aziende riempiono palazzetti dello sport dalla Polonia (Katowice), alla Germania (Colonia), dal Brasile (Belo Horizonte) all’Inghilterra (i prossimi major si terranno a Londra). È il videogioco in cui un evento detiene il recordo di spettatori contemporanei su Twitch: erano presenti ben 1.127.000 spettatori a seguire la finalissima del Boston Major. Il titolo è da sempre nei primi posti della classifica di vendita di Steam, il più popolare marketplace di videogiochi al mondo e costa circa 30€. Il secondo invece è edito da Riot Games è il videogioco per PC con più utenti attivi mensilmente (dati aprile 2018). Fa parte del genere dei MOBA (genere strategico online in cui due squadre si sfidano in mappe chise nel tentativo di distruggere la base del team avversario ndr.) ed essendo scaricabile gratuitamente ha un modello di business basato sugli acquisti di skin e personaggi che ne cambiano l’estetica. Gli eventi di League of Legends si dividono per regione (America, Europa, Asia) ed hanno una partecipazione di pubblico immensa. Gli ultimi mondiali si sono tenuti nello stadio olimpico di Pechino e sono stati visti da circa 60 milioni di persone totali.

Spesso ci si riferisce all’esport come un “fenomeno”, un termine che forse lo definisce come un qualcosa che, prima o poi, sarà destinato a morire. Tu credi sia corretta questa nomenclatura? In sostanza l’esport è qui per restare?
Io parlo sempre di esport come “movimento” e mai come fenomeno. Esiste da 20 anni, anche se in pochi lo sanno e siamo rimasti in pochissimi a ricordarci i primi tempi, almeno in Italia. Sarà sicuramente qui per almeno altrettanti anni e nonostante sia molto difficile nella società ultra digitalizzata odierna capire dove andrà il mercato direi che non morirà mai.

20 anni non sono affatto pochi, allora perché questo ritardo nell’arrivare al grande pubblico? Qual è stato il passo, prima insormontabile, che ha permesso la consacrazione degli esports nel nostro paese?

Il passo sicuramente più importante è stato quello degli investimenti (spesso provenienti da sport non endemici): mentre in passato organizzatori di tornei e team facevano fatica ad “arrivare a fine mese” ora il mercato è addirittura sottodimensionato rispetto all’immensa richiesta che ci sta arrivando. Ciò che ha dato “la scossa”, se vogliamo, è stata la notizia dell’apertura del CIO agli Sport Elettronici del 27 Ottobre: in un comunicato il Comitato Olimpico Internazionale ha ammesso di star guardando con interesse al fenomeno. Da lì, speculazioni a parte, l’attenzione mediatica è stata fortissima.

Quanto credi influisca l’investimento sugli esport nello sviluppo del settore dei videogame?
Ancora molto poco. I videogame sono una torta da circa 105 miliardi di dollari e solamente una minima parte di questo fatturato proviene dai biglietti venduti agli eventi esport, dai diritti televisivi e dal merchandise. Stiamo parlando di meno dell’1% ma, in questa cifra, non è considerata la vendita dei videogiochi che ricade, appunto, nel fatturato dei publisher. La domanda sarebbe quindi: lo sviluppo di una scena esport riesce a far vendere più copie di un determinato videogioco? La risposta è assolutamente si e ne è la dimostrazione dell’ascesa di Rainbow Six Siege di Ubisoft.

Sempre parlando di denaro, è stato stimato che entro il 2020 gli esports raggiungeranno il traguardo di introiti di circa 1.500 milioni, ma come funziona il business degli esports? Chi sono i principali beneficiari di questo mostruoso giro d’affari?
Come detto in precedenza gli eSports sono un ibrido tremendamente difficile da inscatolare. Da una parte ci sono gli eventi che guadagnano grazie alle sponsorizzazioni, ai biglietti venduti per assistere alle partite, ai diritti televisivi ceduti ai vari network. Dall’altra ci sono i publisher e cioè chi crea videogiochi: quest’ultimi non sempre organizzano eventi ma guardano con molta attenzione a questo mercato creando videogiochi sempre più “esport ready”. Ultimo ma non meno importante ci sono i team: anch’essi guadagnano dalle sponsorizzazioni ma anche vendendo merchandise e fungendo da agenzie per i propri giocatori, che in alcuni casi sono diventati ormai delle celebrità.

Come si piazza l’Italia nel panorama delle piazze esports? E come siamo messi in termini di investimenti e volume di eventi rispetto al panorama mondiale?
Non esistono numeri rappresentanti il giro d’affari italiani riguardante gli esport. Una mappatura degna di questo nome non è ancora stata fatta ma a mio avviso siamo molto lontani dai fasti di paesi come la Germania o addirittura la Turchia o il Portogallo, dove gli eventi già riempiono i palazzetti dello sport. Da noi i tornei si fanno ancora a cornice di eventi di videogiochi più grandi come Milan Games Week che sono fiere generaliste che portano migliaia di ragazzi in location per vedere differenti attrazioni: gli ultimi videogiochi usciti sul mercato, spettacoli di influencer o infine anche eventi esport. Quando quest’ultimi riempiranno da soli un palazzetto potremo dire di essere arrivati al pari degli altri paesi europei.

Pensando al calcio, le sponsorizzazioni tecniche sono una parte a dir poco fondamentale del business, tra partnership, pubblicità e quant’altro possa influire economicamente al settore. Gli esports replicano lo stesso modello economico? Si basano, insomma, su una larga fetta di introiti derivanti dalle partnership?
Assolutamente si. Le aziende che sono verticali sull’esport sono assolutamente dipendenti dalle partenrship con i propri sponsor che investono in pubblicità relativamente al posizionamento del proprio marchio agli eventi. Stessa cosa con i team che hanno bisogno di investimenti da parte degli sponsor per riuscire a provvedere alle ingenti spese di trasporto e pagamento degli stipendi. Non ho a disposizione la percentuale relativa a quanto questo influisca sul fatturato delle singole aziende ma a mio avviso è molto alta.